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日本のVR市場を動かしているのは何でしょうか。本記事では、国内需要を押し上げている要因と、市場を構成する製品タイプ・用途を整理します。
需要を押し上げている要因
日本におけるVR需要を押し上げる主な要因は、エンターテインメント分野だけでなく、製造業や医療、不動産といった産業での実用化が進んでいる点にあります。特に日本の製造現場では、熟練技能者の不足を補うための訓練ツールとしてVRが導入され、コスト削減と安全性向上に貢献しています。また、高齢化社会に対応するため、介護施設でのリハビリテーションや、医療現場での手術シミュレーションにも活用が拡大しています。一方で、高精度なVR機器の価格が依然として高いことが課題であり、企業は導入コ対効果を厳しく評価する傾向にあります。さらに、政府の成長戦略に沿った規制緩和が進み、例えば建設業界では法的手続きの一部をVR上で実施できるようになるなど、導入を後押ししています。技術面では、軽量で高解像度なヘッドマウントディスプレイの開発が進み、従来の据え置き型からスタンドアロン型へのシフトが加速しています。これにより、配線の煩わしさが解消され、中小企業や現場作業員による導入も容易になり、仕様そのものが見直されています。
製品タイプ別の内訳
- クラウドベース
- オンプレミス
タイプごとの特徴
クラウドベースのVRは、レンダリングやデータ処理をインターネット上のサーバーで行うため、専用の高性能PCを必要とせず、ヘッドセットのみで高品質な体験が可能です。このタイプは、エンターテイメントや教育分野で広く利用され、特に複数のユーザーが同時に参加する仮想空間や、手軽なVR体験の導入に適しています。一方、オンプレミスVRは、すべての処理を自社施設内のサーバーやPCで完結させるため、データの完全な管理とセキュリティの確保が可能です。この方式は、機密性の高いデータを扱う医療現場の手術シミュレーションや、製造業での製品設計・訓練、さらには軍事訓練など、高度な制御と低遅延が求められる業務用途で主に採用されています。
用途別の内訳
- 大規模企業
- 中小企業
市場に関わる主要企業
- STEAM
- Littlstar
- High Fidelity
- OSVR
- Svrf
- NVIDIA
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